Pengertian sistem
cerdas
A. Pengertian Sistem Cerdas
Kecerdasan buatan
(Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan
banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan
atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer.
Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh
manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran
dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
B. Sejarah Kecerdasan Buatan
Di awal abad 20,
seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y. Quevedo, membuat sebuah mesin
yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu. Perkembangan
secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
-
Pada tahun 1950-an
Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya
tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan
Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan
yang diajukan.
-
Istilah kecerdasan
buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari
Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP.
-
Loghic Theorist
(1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan
teorema-teorema matematika.
-
Mesin Neural Network
pertama oleh Marvin Minsky (1958).
-
Sad Sam, deprogram
oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat
sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari
fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.
-
Muncul logika samar
(1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika
samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan
mesin.
-
ELIZA (1967),
diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien
dengan memberikan beberapa pertanyaan.
-
Program Microworld
dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
-
Pada tahun 1972 bahasa
Prolog dimunculkan.
-
John Holland (1975)
mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara
umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika).
-
Sistem catur AI
mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
-
Robotik, peranti
mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.
C. Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan
adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu
khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956).
Kecerdasan buatan
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan
pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia
adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987).
Kecerdasan merupakan
bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada
bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih
baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991).
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode
Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang
mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya
menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang
mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica).
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari
pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan
cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan
masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994). Al
dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
1.
Dari Perspektif Kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2.
Dari perspektif
penelitian
Suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan
sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain yang sering
dibahas oleh peneliti meliputi:
a.) Mundane task:
· Persepsi (Vision
& Speech).
· Bahasa alami
(Understanding, Generation, Translation).
· Pemikiran yang
bersifat commonsense.
· Robot control.
b.) Formal task:
· Permainan/games.
· Matematika
(geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian).
c.) Expert task:
· Analisis financial.
· Analisis medical.
· Analisis ilmu
pengetahuan.
· Rekayasa (desain,
pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur ).
3.
Dari Perspektif Bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan
metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
4.
Dari Perspektif Pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian
masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Dua bagian utama yang
sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :
a.)
Basis Pengetahuan
(Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu
dan yang lainnya.
b.)
Motor inferensi
(Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
D. Konsep Kecerdasan Buatan
1.
TIRING TEST – METODE
PENGUJIAN KECERDASAN
·
Turing Test – Metode
Pengujian Kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
·
Proses uji ini
melibatkan penanya (manusia) dan dua objek yang ditanyai. Yang satu adalah
seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
·
Penanya tidak bisa
melihat langsung kepada objek yang ditanya.
·
Penanya diminta untuk
membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua
objek tersebut.
·
Jika penanya tidak
dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing
berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan “cerdas”.
2.
PEMROSESAN SIMBOLIK
·
Komputer semula
didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik).
·
Sementara manusia
dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak
didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
·
Sifat penting dai AI
adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses
secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.
3.
HEURISTIK
·
Istilah Heuristic
diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
·
Heuristic merupakan
suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara
selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang
memiliki kemungkinan sukses paling besar.
4.
PENARIKAN KESIMPULAN
(INFERENCING)
·
AI mencoba membuat
mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning).
·
Kemampuan berpikir
(reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing)
berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau
metode pencarian lainnya.
5.
PENCOCOKAN POLA
(PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan
logik atau komputasional.
E. Tujuan Kecerdasan Buatan
Adapun tujuan dari
Kecerdasan Buatan sebagai berikut:
-
Membuat computer lebih
cerdas.
-
Mengerti tentang
kecerdasan.
-
Membuat mesin lebih
berguna
Keuntungan kecerdasan
buatan disbanding kecerdasan alami:
-
Lebih bersifat
permanen.
-
Lebih mudah
dipublikasi atau disebarkan.
-
Lebih murah
dibandingkan kecerdasan alami.
-
Bersifat konsisten.
-
Dapat didokumentasikan.
-
Dapat mengerjakan
pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan
alami disbanding AI:
-
Kreatif.
-
Dapat melakukan proses
pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa
symbol dan representasi-representasi.
-
Pemikiran manusia
dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan.
Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit
F. Sistem Cerdas yang Banyak Dikemangkan
Sistem Pakar ( Expert
System)
Yaitu program
konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang
pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi
AI yang paling banyak.
1.
Pemrosesan Bahasa
Alami (Natural Language Processing)
Yang member kemampuan pengguna komputer untuk
berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia).
Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah
yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang Pemrosesan Bahasa
Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
-
Pemahaman bahasa
alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah
yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat
memahami manusia.
-
Pembangkitan bahasa
alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat
membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer
secara mudah.
2.
Pemahaman Ucapan/Suara
(Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali
dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi
dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah pengenalan suara, mengandung arti
bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa
artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara.
Secara umum prosesnya adalah usaha untuk
menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau
kalimat yang dimengerti oleh komputer.
3.
Sistem Sensor dan
Robotika
Sistem sensor seperti system visi dan
pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik
yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian
AI.
Robot hanya melakukan aksi yang telah
diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift.
Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat
sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan
lingkungannya.
Kemudian bagian AI robot tersebut
menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi
perubahan lingkungan. Tujuan dan Isi sebagai berikut.
Intelligent Systems merupakan wilayah dari
bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku,
dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain
sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan
biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat
tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia
dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang
kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks
menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan
konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu
kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Mahasiswa lulus dari program ini mengembangkan
kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan
mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan
kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan
penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video
game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan
pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot
mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk
keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk
belajar untuk PhD.
Program ini membentang lebih dari dua tahun
(120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk memungkinkan para siswa untuk
personalisasi kurikulum studi mereka sesuai dengan kepentingan masing-masing.
Biasanya, pada semester pertama siswa menghadiri kelas dalam rangka memperoleh
pengetahuan dasar. Semester kedua dan ketiga yang didedikasikan untuk mata
kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta untuk mengambil mata kuliah inti yang
menganggap topik tertentu cerdas sistem dan metodologi. Siswa menyelesaikan
kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat dipilih di antara program yang
ditawarkan oleh ini dan lainnya USI program-program terkait. Selama semester
terakhir, siswa Guru menulis tesis mereka.
4.
Pengajaran
Mengajar di Fakultas Informatika menekankan
hubungan dekat antara mahasiswa dan fakultas. Profesor yang mengejar penelitian
tentang berbagai topik dan peserta aktif dalam proyek penelitian Swiss dan
internasional dan jaringan. Mengunjungi profesor dari universitas terkenal
melengkapi pengajaran berkualitas. Semua kursus diajarkan dalam bahasa Inggris.
5.
Sistem Cerdas Dalam Rekayasa
Power
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang
ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan
pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain
sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan
biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat
tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia
dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang
kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks
menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan
konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu
kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Program ini mengembangkan kemampuan untuk
bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu
menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan
analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan
penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video
game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan
pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot
mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk
keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk
belajar untuk PhD.
6.
Aplikasi dari Sistem
Cerdas Membuat Robot Cerdas
Tahap-tahap pembuatan robot
Ada tiga tahapan pembuatan robot, yaitu:
1. Perencanaan, meliputi: pemilihan hardware dan
design.
2. Pembuatan, meliputi pembuatan mekanik,
elektonik, dan program
3. Uji coba.
1. Tahap perencanan
Dalam tahap ini, kita merencanakan apa yang akan kita buat,
sederhananya, kita mau membuat robot yang seperti apa? berguna untuk apa? Hal
yang perlu ditentukan dalam tahap ini:
·
Dimensi, yaitu
panjang, lebar, tinggi, dan perkiraan berat dari robot.
·
Struktur material,
apakah dari alumunium, besi, kayu, plastik, dan sebagainya.
·
Cara kerja robot,
berisi bagian-bagian robot dan fungsi dari bagian-bagian itu. Misalnya lengan, konveyor,
lift, power supply.
·
Sensor-sensor apa yang
akan dipakai robot.
·
Mekanisme, bagaimana
sistem mekanik agar robot dapat menyelesaikan tugas.
·
Metode pengontrolan,
yaitu bagaimana robot dapat dikontrol dan digerakkan, mikroprosesor yanga
digunakan, dan blok diagram sistem.
·
Strategi untuk
memenangkan pertandingan, jika memang robot itu akan diikutkan lomba/kontes
robot Indonesia/Internasional.
2. Tahap pembuatan
Ada tiga perkerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yaitu
pembuatan mekanik, elektronik, dan programming. Masing-masing membutuhkan orang
dengan spesialisasi yang berbeda-beda, yaitu:
·
Spesialis Mekanik,
bidang ilmu yang cocok adalah teknik mesin dan teknik industri.
·
Spesialis Elektronika,
bidang ilmu yang cocok adalah teknik elektro.
·
Spesialis Programming,
bidang ilmu yang cocok adalah teknik informatika.
Jadi dalam sebuah tim robot, harus ada
personil-personil yang memiliki kemampuan tertentu yang saling mengisi.
1.) Pembuatan Mekanik
Setelah gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka rangka
dapat mulai dibuat. Umumnya rangka robot terbuat dari alumunium kotak atau
alumunium siku. Satu ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling
alumunium. Keling adalah semacam paku alumunium yang berguna untuk menempelkan
lembaran logam dengan erat.
2.) Pembuatan Sistem Elektronika
Bagian sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang
diinginkan. Misalnya untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan
untuk menggerakkan relay diperlukan saklar transistor. Sensor-sensor yang akan
digunakan dipelajari dan dipahami cara kerjanya, misalnya:
a. Sensor jarak, bisa menggunakan SRF04, GP2D12,
atau merakit sendiri modul sensor ultrasonik atau inframerah.
b. Sensor arah, bisa menggunakan sensor kompas
CMPS03 atau Dinsmore.
c. Sensor suhu, bisa menggunakan LM35 atau sensor
yang lain.
d. Sensor nyala api/panas, bisa menggunakan
UVTron atau Thermopile.
e. Sensor line follower / line detector, bisa
menggunakan led & photo transistor.
Pembuatan sistem elektronika ini meliputi tiga
tahap:
·
Design PCB, misalnya
dengan program Altium DXP.
·
Pencetakan PCB, bisa
dengan Proboard.
·
Perakitan dan
pengujian rangkaian elektronika.
3.) Pembuatan Software/Program
Pembuatan software dilakukan setelah alat siap untuk diuji.
Software ini ditanamkan (didownload) pada mikrokontroler sehingga robot dapat
berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Tahap pembuatan program ini meliputi:
a.) Perancangan Algoritma atau alur program Untuk
fungsi yang sederhana, algoritma dapat dibuat langsung pada saat menulis
program. Untuk fungsi yang kompleks, algoritma dibuat dengan menggunakan flow
chart.
b.) Penulisan Program Penulisan program dalam
Bahasa C, Assembly, Basic, atau Bahasa yang paling dikuasai.
c.) Compile dan download, yaitu mentransfer
program yang kita tulis kepada robot.
3. Uji Coba
Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot)
berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji
coba. misalnya, ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan
berbentuk seperti puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus
dipadamkan oleh robot cerdas pemadam api.